Jornada X - nível 2 Transformar
LIVE LAB
Santos
Resumo
A Jornada X é uma metodologia ativa de engajamento socioambiental focada no protagonismo de crianças e adolescentes e na transformação de territórios, envolvendo a comunidade como um todo. Por meio do uso de ferramentas de jogos, são propostas missões aos(às) jogadores(as), que envolvem, em essência, o trabalho em equipe, a pesquisa, o planejamento e a execução de um projeto. Para esta emenda, iremos propor o segundo nível da Jornada X - Transformar. O projeto inclui o lançamento de uma missão por semana, chamando alunos(as) de todas as escolas e grupos juvenis para jogar sincronicamente. Os principais superpoderes ou competências socioemocionais desenvolvidas são: conhecimento, pensamento cientifico, critico e criativo, repertorio cultural, comunicação, cultural digital, autogestão, argumentação, autoconhecimento e autocuidado, empatia, cooperação e autonomia.
A cada semana, uma nova missão será desbloqueada no site da Jornada X, sendo uma ferramenta complementar e auxiliar a professores(as) da rede nas suas disciplinas (eletivas, projeto de vida, entre outas), assim como aos grêmios e jovens representantes das escolas. O foco é colocar na prática o protagonismo juvenil nas escolas. Os(as) professores(as) terão sua própria plataforma, na qual terão acesso a recursos próprios, além de contar com o suporte do time da Jornada X pelos diversos canais disponíveis ao longo da Jornada.
Parte 1: Ativação de escolas e professores(as)
Após fechamento de time e preparação dos materiais necessários, iremos usar 3 meses para a ativação de territórios. Usando a rede já estabelecida da Jornada X, nos primeiros meses iremos incialmente apresentar o nível 2 da Jornada X - Transformar para as diretorias regionais de ensino, para envolver a maior quantidade de unidades escolares desde as cidades mais populosas do estado até as mais remotas e rurais. Serão feitas encontros virtuais de ativação de professores e profissionais da rede para estarem capacitados(as) para o lançamento do jogo, além de disponibilizar na plataforma material pedagógico e didático que poderá ser usado como manual da jornada.
Parte 2: Jornada X síncrona
Após a ativação das escolas e públicos juvenis, a plataforma de Jornada X (https://jornadax.com.br/) terá um novo jogo disponível que será jogado sincronamente a partir da data prevista de lançamento. Serão no total 7 missões ao longo de dois meses. Resumo das missões:
(0) O Chamado - O PLANETA PEDE SOCORRO: O Planeta Terra está ameaçado pelo aquecimento global, esgotamentos de recursos e habitat naturais. O plano está pedindo socorro .
Você está sendo convocado(a) para se tornar agente X! Chegou a vez da geração mais conectada de todos os tempos entrar na luta para valer. vídeo chamado: https://youtu.be/hf4RHIWJjO4
(1) A Liga - JUNTOS, VAMOS MUITO MAIS LONGE: nesta missão, os(as) jogadores(as) precisam montar suas ligas e diários de bordo.
(2) O Lugar Encantado - O PODER DA REGENERAÇÃO: nesta missão, os(as) jogadores(as) encontram idosos(as) do seu bairro e perguntam a eles(as)quais são as qualidade que dão vida a um território. A liga monta um mapa identificando estes lugares e escolhem um.
(3) Os(as) Mestres(as) de Oficio - A SABEDORIA NA PALMA DAS MÃOS: nesta missão, a Liga identifica mestres(as) de ofícios no bairro, ouvindo suas histórias de vida e pedindo seu apoio para transformar o lugar escolhido.
(4) A Maquete - MATERIALIZE O SONHO EM UMA MAQUETE: nesta missão, a Liga precisa criar uma maquete do lugar com todas as transformações que eles acham necessário, a partir das conversas que tiveram com as pessoas do território.
(5) A Caça ao Tesouro - EXISTEM RECURSOS QUE VOCÊ NEM SABIA :nesta missão, a Liga precisa apresentar a maquete e o projeto de transformação do lugar para possíveis doadores e apoiadores do bairro, fazendo um caça ao tesouro dos recursos necessários para a realização do mesmo.
(6) O Mutirão - UMA ANDORINHA SÓ NÃO FAZ VERÃO: nesta missão, a Liga precisa definir um dia e horário para a execução do mutirão de transformação, fazer uma campanha de divulgação e registrar o processo de uma forma visual.
(7) A Celebração - RODA DA SABEDORIA :nesta missão final, a Liga precisa se reunir para celebrar (online/presencial) e relembrar dos 3 melhores e piores momentos do processo, registrando no seu diário de bordo e reconhecendo os principais aprendizados e mudanças (externas e internas) vividas.
Parte 3: Analise de dados e celebração
Após o jogo, haverão dois meses de analise e divulgação dos dados coletados, entendo os principais impactos ocorridos nos territórios e nas escolas. Colhendo aprendizados e celebrando as transformações externas e internas provocadas.
Resumo de cronograma:
Total: 8 meses
Mês 1: Preparação e fechamento de time
Mês 2: Parte 1: Ativação de escolas e professores(as)
Mês 3: Parte 1: Ativação de escolas e professores(as)
Mês 4: Parte 1: Ativação de escolas e professores(as)
Mês 5: Parte 2: Jornada X síncrona
Mês 6: Parte 2: Jornada X síncrona
Mês 7: Parte 3: Analise de dados e celebração
Mês 8: Parte 3: Analise de dados e celebração